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Human Storytelling

日 온라인 게임시장도 스마트폰과 소셜 순풍 탄다

카와구치 요지 일본온라인게임협회(JOGA) 사무국장
“日 온라인 게임시장도 스마트폰과 소셜 순풍 탄다”

비디오게임 왕국인 일본의 온라인게임 시장이 급속도로 성장하고 있다. 이는 최근 태블릿PC의 출시와 소셜게임의 가파른 성장세에 기인한다. 최근 일본의 한 조사보고서에 따르면 일본의 온라인게임 시장 매출규모는 지난 2004년 578억 엔(한화 약 7,780억 원), 2005년 820억 엔(한화 약 1조80억 원)으로 해마다 10~20% 내외의 높은 성장률을 보이고 있다. 웹산업의 또 하나의 성장동력인 온라인게임. 지난 1월 한국콘텐츠진흥원 주최 ‘2010 세계게임시장전망세미나’에 참석한 카와구치 요지 사무국장을 만나 일본 현지 태블릿PC 시장과 이후 변화된 온라인?소셜 게임의 시장 포인트, 일본정부의 규제방안 등 많은 이야기를 나눴다.

 


요지 카와구치 사무국장은 지난 1월, 건설회관에서 열린 한국콘텐츠진흥원 주최 ‘2010 세계게임시장전망세미나’에서 “2008년 일본 게임시장 5,429억 엔(한화 약 7조3410억 원)의 규모 중 온라인 게임은 2007년 대비 111% 증가한 1,239억 엔(한화 약 1조6,753억 원)을 기록했다”며 “2009년 일본 온라인 게임시장은 1,360억 엔 규모로 성장했다”고 밝혀 새해에도 온라인 게임 시장규모는 더욱 성장가도를 달릴 것으로 내다봤다. 

특히 일본은 SNS를 기반으로 회원확보에 성공한 기업들이 너도 나도 게임시장에 뛰어듬으로써 SNS 플랫폼에서 SNG(Social Network Game)을 제공하기 시작했다. 일본 총무성에서는 얼마 전 ‘SNS기업의 게임시장에서의 성공적인 모델은 PC기반의 온라인 게임에 실패한 일본기업들을 자극했고, 이는 한국기업에게 마지막 기회는 일본 SNS기업의 인수합병 밖에 없는 것인가?’하는 우려를 낳기도 했다.


카와구치 사무국장은 이날 일본 모바일 게임, 콘솔게임, 온라인 게임, 소셜 게임 등 다양한 사례와 통계를 비교분석한 자료를 제시하며, 지난해 스마트폰과 아이패드 출시에 따른 앞으로의 온라인 게임 시장의 변화추이를 예상하기도 했다. 그는 특히 2009년 일본 온라인 게임 시장 동향을 설명하던 중 넷북의 판매량이 급증한 사실에 주목하며 PC의 성향이 달라짐으로 인해 손쉽게 즐길 수 있는 웹게임이 성공적으로 안착했으며, 이는 곧 일본 온라인 게임의 성공적인 대만진출을 위한 초석이 됐음을 밝혔다.

또한 이미 일본에 진출해 있는 NHN, 넥슨, 엔씨소프트 등 매출액이 거대한 기업과 그렇지 못한 기업들로 온라인 게임 시장이 양극화 현상이 진행되고 있으며, 모바일폰(특히 스마트폰)의 사용영역이 확대됨에 따라 PC와 모바일의 연동이 시작되고 있음을 설명했다. 특이한 사실은 아직 일본 모바일폰의 사용자 중 피처본의 사용자들도 아직 상당수라는 사실이다.

카와구치는 “지난해 일본 게임시장은 PC 및 모바일 SNS 등 커뮤니티형 소셜게임과 웹게임의 상승세는 당분간 계속될 것이며, 콘솔게임은 하드웨어 제조사가 구축한 타이틀의 판매 등 기존의 비즈니스 모델이 변경되지는 않을 것”이라고 예상했다. 대형 온라인게임사의 포털화에 대해 “온라인 게임에 있어서는 웹게임의 타이틀 수가 증가할 것이며, 대형 온라인게임사의 대형 포털화가 시작됨으로 인해 온라인 게임의 사이버머니에 대한 규제(자금결제법)가 지난 4월부터 실시됐다”며 “이로 인해 일시적인 이용자들의 혼란이 있었지만 지금은 서서히 자리를 잡아가는 중”이라고 말했다.

그는 또 인터뷰 말미에 온라인 게임산업의 성장과 함께 발생된 사회적 역기능에 대한 일본 정부의 규제에 대한 질문에 그는 일본온라인게임협회가 추진 중인 네 가지의 방안을 예로 들며 “특히 한국 온라인 게임회사의 일본법인은 모두 우리 회원사이므로 우리는 일본기업 뿐 아니라 한국기업에도 국가의 지나친 규제가 기업에 미치지 못하도록, 또 사업에 지장을 초래하지 않도록 노력하고 있다”고 밝혔다. 다음은 카와구치 사무국장과의 일문일답.

Mr w.e.b. 일본의 온라인 게임시장 규모는 어느 정도인가. 또 스마트폰 등장으로 인한 영향은 어느 정도였나.
카와구치 지난 2008년 일본 게임시장의 5,429억 엔 규모 중 온라인 게임은 2007년 대비 111% 증가한 1,239억 엔을 기록했으며, 2009년 온라인 게임시장은 1,360억엔 규모로 성장했다. 또한 모바일게임 역시 2008년 869억 엔을 기록하며, 2007년 대비 102% 성장세를 보였다. 이는 다운로드형 콘텐츠만 포함하고 있는 수치로, 아이폰 등 스마트폰 등장과 함께 이런 성장세는 더욱 높아질 것으로 기대하고 있다.

일본의 경우는 또 콘솔게임이 전체 시장의 약 61%를 차지고 있다. 하지만 2008년 콘솔게임은 2007년 대비 92%로 하락한 3,321억 엔의 규모로 떨어졌으며, 이런 하락세는 당분간 이어질 것으로 보고 있다. 아무래도 스마트폰과 아애패드 등 태블릿PC 등장의 영향을 받지 않을 수 없다. 또 일본에서는 PC와 모바일과 연동된 게임이 붐을 이루고 있다.

Mr w.e.b. 일본에서 서비스되고 있는 게임 라이선스국 살펴보면 한국게임이 117개로 가장 많은 것으로 발표했는데.
카와구치 그렇다. 2009년 현재 한국이 현재 117개로 가장 많고 일본게임이 98개, 미국이 46개, 중국 및 대만이 34개다. 하지만 일본게임의 비중은 점차 확대되고 있으며, 2009년에는 중국 웹게임이 큰 폭으로 증가했다. 온라인게임 점유율도 한국게임이 40%를 차지하며 시장을 주도하고 있는 가운데 일본게임이 34%, 미국게임이 17%, 중국게임이 6%를 차지하고 있다.

현재 일본 PC 온라인 액티브 유저 수는 1,716만 명으로 20대가 주 연령층이다. 2006년을 기점으로 한국게임의 일본 점유율이 높게 나타나고 있는 이유는 온라인 게임이 급성장 하는 시기에 일본에서는 Wii, DS 등 콘솔 게임기의 열풍으로 온라인 게임을 개발하는 회사가 거의 없었고, 국산 타이틀 선점을 위한 대응이 늦었기 때문이라고 생각한다.

 

 

Mr w.e.b. 지난해 일본의 온라인 게임비즈 비중은 어떤가.
카와구치 2001년부터 2008년까지는 MMO 게임과 캐주얼 게임이 주를 이뤘다. 하지만 2009년부터 웹게임과 PC소셜게임, 모바일 소셜게임(스마트폰이 아닌 피처폰)이 등장했다. 이후 스마트폰이 등장하면서 온라인&소셜게임이 앞으로 붐을 이룰 것으로 보고 있다. 한 가지 의외인 것은 일본에서의 페이스북 사용자는 300만 명에 그치고 있다는 사실이다. 페이스북은 일본에서는 한국보다 인기가 덜 하다.

Mr w.e.b. 지난 해 일본의 네트워크 게임시장은 어느 규모였으며 주요기업은 어디가 있나.
카와구치 온라인 게임은 NHN, 넥슨, 게임온, 게임팟, G-CREST, GUN-HO 등이 있으며, 모바일&소셜게임은 GREE, DeNA, MIXI 등을 꼽을 수 있다. 특히 모바일 게임의 경우 급속도로 스마트폰화되고 있으며 앞으로 이것이 PC와 연동됐을 때 어떤 비즈니스 모델을 구현할 것인가가 중요하다. 일본에서는 과연 이 시장을 어느 기업이 선점할 것인지에 주목하고 있다. 그리고 앞으로 온라인 게임과 모바일&소셜게임의 경계가 점차 사라질 것이라고 본다.

Mr w.e.b. 내친김에 최근 일본의 스마트폰 판매는 어떤가.
카와구치 전년 동월 대비 520%나 증가했다. 그리고 2011년 현재 휴대폰 사용자 52%, 스마트폰 사용자 48%로 가파르게 스마트폰 사용자가 늘고 있다. 나도 내친김에 휴대전화 통신사별 셰어를 보면 도코모 55%, 소프트뱅크 26%, KDDI 17%의 비중을 보이고 있다. 특히 소프트뱅크의 경우 아이폰 독점 판매가 주를 이뤘다. PC와 스마트폰(특히 안드로이드)의 연계적인 게임 서비스는 2011년 새로운 전개가 될 것으로 보인다. 실제로 PC 온라인 게임과 연동시킨 스마트폰의 온라인 게임을 개발 중인 회사가 많습니다.(카와구치 사무국장은 강연 1주일 전 긴급입수한 ‘휴대폰 사용자 현황’ 데이터를 공개했다.)

Mr w.e.b. 스마트폰과 태블릿PC 등이 일본 온라인 게임 문화에 끼친 영향은.
카와구치 이로 인해 지금까지 온라인 게임 사용자는 물론, 보이지 않은 일반인까지 온라인 게임(소셜)의 즐거움을 알게 된 것이다. 스마트폰과 태블릿PC는 이제 보급되기 시작했을 뿐이다. 휴대전화 사용자 전체에서 스마트폰으로 이동한 것은 아직도 10% 정도가 아닐까 한다. 더 두고봐야 한다.

Mr w.e.b. 일본의 게임 아이템 구매연령을 볼 때 한국에 비해 19~22세가 차지하는 비중(18.3%)이 낮다. 또 중장년층(40~49세)의 구매비율도 높아지고 있는데.
카와구치 10대 온라인 게임 이용자는 다른 나라와 비교할 때 적은수치다. 아이템 정액제 사용자가 적기 때문이다. 10대는 휴대폰 소셜게임을 많이 이용한다. 20대 사용자는 자기가 벌어 이용하기 때문에 가장 높은 수치를 보이고 있고, 특히 40대 중장년층 이용자는 콘솔 게임과 온라인 게임 등 다양하게 이용하는 유형이 많다. 이들은 게임에 돈을 지불하는 데 익숙한 사람이다. 해마다 중장년층 이용자(7.4%)가 늘고 있는데, 추후 이 연령층을 공략하는 게임도 등장할 것으로 보고 있다.

Mr w.e.b. 일본의 온라인 게임 이용자 ARPU(가입자당 평균매출) 추이를 보면 정액제보다 아이템구매 1인당 월평균 매출이 높다고 나와 있다.
카와구치 한국에서도 마찬가지라고 생각하지만, 일본에서는 이용자가 게임을 질리지 않고 지속적으로 이용해 정해진 ARPU를 달성할 수 있는 게임 운영 서비스 직원의 확보가 중요해지고 있다. 이러한 우수한 인력과 운영 서비스의 노하우가 갖춰진 회사와 그렇지 않은 회사는 차이가 있다. 게임 콘텐츠 구성과 게임 운영 서비스의 노하우는 일본의 온라인 게임 사업에서도 마찬가지로 중요하다.

Mr w.e.b. 이제 PC와 스마트폰, 태블릿PC 등 멀티장치화로 인해 온라인 게임과 모바일&PC 소셜게임의 경계가 사라질 것으로 전문가들은 예상하고 있는데 어떻게 보는가.
카와구치 일본의 경우 국내 휴대전화에서 2년 사이에 갑자기 1,000억 엔의 소셜시장이 성립됐다. 앞으로 이 시장이 스마트폰으로 이동하고 기존 온라인 게임시장과 융합하는 것은 분명하다. 이러한 동향 중 새로운 온라인 게임 기업이 생겨나는 것이 아닌가 에상하고 있다.

Mr w.e.b. 일본에서의 태블릿PC 인기는 어떤가.
카와구치 일본에서는 아이패드가 가장 많이 보급된 편이다. 안드로이드의 경우는 지난해 가을 무렵부터 본격적으로 출시되고 있기 때문에 아직 아이패드 정도의 보급은 이뤄지지 않았다. 다만 아이패드 출하량은 아직 100만 대에 미치지 못하고 있다. 일본에서의 태블릿PC 인기는 한국보다 높지 않다. 하지만 앞에서 계속 언급했듯이 이것이 가져올 온라인 게임 시장의 변화추이는 늘 우리를 긴장하게 만든다.

Mr w.e.b. 중국뿐만 아니라 미국과 일본의 메이저 게임 업체들도 네트워킹 기능이 가미된 비디오 게임을 출시하거나, 스마트폰, 태블릿PC 등의 신규 모바일 디바이스를 기반으로 하는 멀티 플랫폼 기반의 다양한 게임들을 선보이며 온라인 게임 시장에 진출하고 있다. 한국의 경우는 어떻다고 보는지, 또 한국의 경쟁력을 높이기 위해 가장 필요한 것이 있다면 무엇이라고 생각하는가.
카와구치 한국의 경우 10년 이상 PC 온라인 게임을 축적해 온 네트워크 기술의 노하우가 다른 나라에 비해 우수하다. 또한 한국에서 만들어진 게임과 커뮤니티를 연동시킨 시스템은 소셜게임이 그 효과를 증명했다. 이러한 한국의 노하우를 앞으로 SNS가 아닌 인터넷사업과의 연계에서 어떤 식으로 그려낼 것인가가 포인트가 될 것이다.

Mr w.e.b. 해외 경쟁국들은 다양한 산업 육성책을 바탕으로 자국 온라인 게임 산업 발전을 위한 발 빠른 대응을 하고 있다. 이에 반해 최근 한국은 온라인 게임의 부정적 면만이 부각되며, 전반적인 여론이 육성보다는 규제 쪽으로 기울고 있는 것 같아 안타까울 때가 많다. 일본은 어떤지요. 또 이를 극복하기 위해 어떠한 노력을 하고 있나.
카와구치 일본 온라인 게임은 아직 10년 정도의 역사 밖에 없기 때문에, 다른 게임 산업과 콘텐츠 산업에 비해 역사가 짧아 한국만큼 산업의 인지도가 낮은 국가의 지원은 거의 없는 상황이다. 그런 의미에서 오히려 한국의 온라인 게임산업 지원책은 대단하다고 생각한다. 반면 온라인 게임의 부정적인 측면이 강조되는 것은 일본도 마찬가지다. 현재 각 부처에서 다양한 논의가 진행되고 있다. 서비스와 게임내용에 관한 구체적인 규정이나 가이드라인은 없지만, 현재 일본에서 ‘전자화폐발행에관한법률(자금결제법)’이 유일하게 온라인 게임에 대한 규제라고 할 수 있다. 이 법률에 따라 온라인 게임의 전자화폐는 6개월 이내에 만료하거나 발행한 전자화폐의 절반의 금액을 은행에 공탁해야 한다.

Mr w.e.b. 온라인 게임 산업의 성장과 함께 발생된 사회적 역기능이 있다면, 당연히 적절한 규제책을 도입해 줄이고 없애나가야 한다. 다만, 이러한 규제책을 도입할 때 지나치게 역기능에만 집착한 나머지 산업 전체의 경쟁력을 심각하게 훼손시키는 일도 결코 없어야 한다고 생각한다. 일본온라인게임협회의 경우 온라인 게임 산업의 사회적 영향 등을 모두 골고루 반영한 균형 있는 규제 및 육성책이 있다면 소개해 달라.
카와구치 현재 일본의 정부부처는 온라인 게임 문제에 대해 다양한 논의를 진행 중이다. 경찰청은 일본의 인터넷상의 문제에서 온라인 게임은 항상 상위에 있기 때문에, 자체적으로 문제를 처리하도록 요구하고 있다. 자주적으로 문제를 처리할 수없는 경우는 법적인 규제를 받기 때문에 일본온라인게임협회는 지금까지 다음과 같은 노력을 해왔다.

첫째, 2009년 비자(VISA) 등 대형 신용카드 회사의 협조를 통해 신용카드업계 보안시스템, 3D 보안을 도입해 온라인 결제 시 사기를 최대한 방지하고 있다. 둘째 2009년 회원기업의 운영서비스 지침이 되는 온라인 게임의 가이드라인을 작성해 최대한 회원사에게 도움을 주고 있다. 셋째,  2010년 국내 인터사업에서는 처음으로 휴대전화와 원타임 패스워드를 연동한 보안시스템을 개발해 회원사를 소개하고 있다.

국내 온라인 게임 이용자 수는 2009년 약 8,500만 명이었는데 그중 60~70%가 본 협회 회원기업의 게임에 의한 것이었다. 여러 회원사가 이 시스템을 도입함으로써 시장 가격 10분의 1 이하의 비용으로 회원사에 도입할 수 있다. 넷째, 어떤 문제가 발생하면 회사가 붕괴되고 이것이 곧 이용자의 피해가 된다는 지적에 따라 2011년 봄을 기점으로 회원사 모두 공통된 고객지침 가이드라인을 제작 중이다.

이처럼 회원기업 자체 규칙을 만들기 위한 법적 규제 움직임에 면밀히 대응하고 있다. 특히 한국의 주요 온라인 게임 회사의 일본 법인 역시 우리 회원이므로, 우리는 일본기업뿐 아니라 한국기업 역시 일본정부의 규제가 직접 미치지 못하도록, 또한 사업에 지장을 초래하지 않도록 노력하고 있다.

Mr w.e.b. 마지막으로 월간 w.e.b. 독자들에게 한 마디 한다면.
카와구치 한국은 우수한 소프트웨어와 인력이 있다. 월간 w.e.b. 독자 여러분도 온라인 게임과 소셜 게임에 관심이 많을 것이다. 이제는 콘텐츠 시대다. 독자 여러분도 콘텐츠에 많은 관심 가져달라. 그리고 일본과 함께 윈윈게임을 했으면 한다. 서로 좋은 것을 보고 배우면 다 같이 발전할 수 있을 것이다.

본 기사는 허니문 차일드가 작성한 월간 웹 2011년 3월호 <trend maker>를 재구성한 것입니다.